Symulacja wojenna Pościg II Termin: 10-11 październik 2009 Organizator: [GS-7] Szpargał Miejsce: Kocierz Rychwałdzki (Beskid Mały) Tło fabularne. Uprowadzenie i późniejsze odbicie Veronici Mayers zwróciło uwagę USA na działalność Alvareza. Analiza materiałów wywiadowczych niezbicie wskazuje, że ten baron narkotykowy trzyma w kieszeni większą część polityków Columbii i prowadzi bez problemów swój narkobiznes zalewając rynek USA białym proszkiem. Szybko stało się jasne, że należy ten proceder przerwać, najlepiej poprzez wyeliminowanie Alvareza z gry.
Jednak dotarcie do niego i pojmanie jest w zasadzie niemożliwe: bezpośrednią ochronę Alvareza stanowią najemnicy, byli żołnierze służb specjalnych na których wyposażenie Alvarez nie szczędzi środków. Dodatkowo Alvarez współpracuje z armią rządową, po kryjomu finansując zachcianki jej dowódców w zamian za swobodę działania. Jedynym sojusznikiem w rejonie może okazać się partyzantka powstała po rozbiciu poprzedniego demokratycznego rządu, ukrywająca się w górach Columbii.
USA zamierza rozpoznać ten wątek celem przygotowania bazy do przyszłych działań wymierzonych przeciw Alvarezowi.
Rok po incydencie z Veronicą Mayers USSOCOM wysyła oddział rozpoznawczy w rejon kontrolowany przez Alvareza. Celem misji jest zebranie danych na temat ochrony willi oraz nawiązanie kontaktu z lokalną partyzantką. Niestety, oddział wpadł w zasadzkę. Lokalny przewodnik został zastraszony przez ludzi Alvareza i zdradził. Część żołnierzy zbiegła, ale 4 osoby zostały schwytane, w tym CPT Sushi - agentka CIA i zarazem tłumacz oraz znawca regionu.
USSF organizuje misję ratunkową, w rejon wysłany jest kolejny oddział. Jednak ze względu brak wcześniejszego kontaktu z partyzantką oddział ten również zdany jest sam na siebie. W otoczeniu Alvareza działa jednak swój człowiek, agent Smith z CIA. Dzięki niemu akcja odbicia więźniów ma szansę powodzenia.
Schwytani żołnierze przetrzymywani są w willi Alvareza. Jednak najemnicy Alvareza nie mogą wyciągnąć od nich żadnych informacji - doświadczeni żołnierze służb specjalnych są przygotowani na taką okoliczność i opowiadają fikcyjne historie o przygotowaniach do pomocy humanitarnej i konieczności jej ochrony przed partyzantką - tak tłumaczą swoją obecność w dżungli. Oczywiście Alvarez nie wierzy w te bajki i decyduje się przekazać kobietę oraz prawdopodobnie dowódcę grupy do pobliskiego garnizonu żandarmerii, celem "profesjonalnago" przesłuchania.
Tę systuację wykorzystuje USA. Transport więźniów z willi do garnizonu żandarmerii organizauje agent Smith. Na górskiej drodze z dala od cywilizacji zatrzymuje furgonetkę, zabija ochronę i umożliwia ucieczkę więźniom, przekazując im mapkę z zaznaczonym punktem podjęcia i kompas. Furgonetkę podpala i zrzuca w przepaść, po czym sam znika w dżunglii.
W garnizonie oprawcy z niecierpliwością czekają na transport, tym bardziej że już się rozeszły pogłoski, że więźniem jest atrakcyjna kobieta. Ale szybko okazuje się, że transport wogóle nie dotrze, katastrofa samochodu jest sfingowana a dwójka więźniów prawdopodobnie uciekła.
Rozpoczyna się nerwowa akcja poszukiwawcza. Dowódca garnizonu podrywa wszystkie dostępne siły i urządza blokadę rejonu. A w willi Alvareza panuje chaos - Alvarez jest wściekły, najemnicy również, tym bardziej że mają poczucie winy za doprowadzenie do takiej sytuacji. W końcu ochroniarze i armia nawiązują współpracę. Operacja zaczyna być kotrolowana i nabiera rozpędu. Pościg rusza!
Strony, ich zadania, sojusze:
USA: Umundurowanie: amerykańskie.
Para zbiegów (Sucha + niespodzianka): Ucieka z transportu na przesłuchanie. Dysponuje jedynie mapą z zaznaczonym punktem RV oraz kompasem. Zespół musi dotrzeć do punktu RV w określonym czasie celem połącznia się z oddziałem ratunkowym. Punkt RV i czas spotkania okresla dowódca oddziału ratunkowego i przekazuje zbiegom przez agenta Smith'a podczas ucieczki.
Odział ratunkowy (Ranger Unit): Kilkuosobowy oddział wyposażony we wszystko, co potrzebne celem przeprowadzenia misji ratunkowej. Odział może liczyć na przychylność partyzantki, ale partyzantka nie musi wyjść z żadną inicjatywą pomocy.
Partyzantka (8KPG dow. HoHoL): Umundurowanie: nieregularne, różne rodziaje mundurów pomieszane z ubiorami cywlilnymi.
Priorytet: ochrona własnych interesów (bazy, szlaków zaopatrzenia itp.) Partyzantka sympatyzuje z USA, ale nie wychyla się z inicjatywą. Może pomóc, jeśli uzna to za stosowne. Unika konfrontacji z armią reżimu w obawie przed zmasowanym atakiem. Nienawidzi się z najemnikami Alvareza, ale też nie prowokuje akcji zaczepnych bez wyraźnej potrzeby. Jednak w przypadku zagrożenia bądź bezpośredniego ataku jest bezlitosna i mściwa.
Garnizon żandarmerii (armia rządowa, dow. SiDi): Umundurowanie: regularne mundury (różnych armii), dodatkowe oznaczenie identyfikacyjne każdego żołnierza (plakietka bądź opaska).
Priorytetem armii jest schwytanie zbiegłych więźniów, ale armia będzie również zwalczać wszelkie objawy partyzantki. Armia współpracuje z najemnikami Alvareza.
Ochrona Alvareza (najemnicy, dow. Szpargał): Umundurowanie: dowolne, przeważają cywilne ubrania w klimacie militarnym.
Cel: schwytać zbiegłych więźniów i udaremnić ewentualną akcję ratunkową. Współpracują z armią rządową, unikają konfrontacji z partyzantką.
Warunki wypełniena misji przez USSF. Odzyskać więzionych żołnierzy USA i ewakuować się.
Procedura ewakuacji. Przekazać do TOC koordynaty PZ (strefy podjęcia) i czekać na potwierdzenie (TOC poda czas podjęcia). Podjęcie będzie się odbywać za pomocą furgonetki. PZ musi być zlokalizowana w miejscu w pobliże którego furgonetka może dotrzeć.
Mechanika gry (system). Zapieczętowane koperty z kartą ran i instrukcją, jak się zachować. Konwencje genewskie i zdrowy rozsądek. Dowiedz się więcej o naszej mechanice gry milsim Wpisowe. 20 PLN od osoby.
Zapisy przyjmuje
Adres poczty elektronicznej jest chroniony przed robotami spamującymi. W przeglądarce musi być włączona obsługa JavaScript, żeby go zobaczyć.
|