MilSim oznacza symulację pola walki. Wiąże się z tym symulowanie wszelkich sytuacji jakie mogą się zdarzyć podczas konfliktu zbrojnego. Ograniczeniem powinno być tylko to co ograniczeniem jest w realnym świecie z uwzględnieniem zakazu działań narażających zdrowie lub życie uczestników.

 

GS-7

7 Górska Kompania Specjalna

Home Misje Milsim Pościg II
Milsim Pościg II

Symulacja wojenna Pościg II

Termin: 10-11 październik 2009

Organizator: [GS-7] Szpargał

Miejsce: Kocierz Rychwałdzki (Beskid Mały)

 

 

Tło fabularne.
Uprowadzenie i późniejsze odbicie Veronici Mayers zwróciło uwagę USA na działalność Alvareza. Analiza materiałów wywiadowczych niezbicie wskazuje, że ten baron narkotykowy trzyma w kieszeni większą część polityków Columbii i prowadzi bez problemów swój narkobiznes zalewając rynek USA białym proszkiem.
Szybko stało się jasne, że należy ten proceder przerwać, najlepiej poprzez wyeliminowanie Alvareza z gry.

Jednak dotarcie do niego i pojmanie jest w zasadzie niemożliwe: bezpośrednią ochronę Alvareza stanowią najemnicy, byli żołnierze służb specjalnych na których wyposażenie Alvarez nie szczędzi środków.
Dodatkowo Alvarez współpracuje z armią rządową, po kryjomu finansując zachcianki jej dowódców w zamian za swobodę działania.
Jedynym sojusznikiem w rejonie może okazać się partyzantka powstała po rozbiciu poprzedniego demokratycznego rządu, ukrywająca się w górach Columbii.

USA zamierza rozpoznać ten wątek celem przygotowania bazy do przyszłych działań wymierzonych przeciw Alvarezowi.

Rok po incydencie z Veronicą Mayers USSOCOM wysyła oddział rozpoznawczy w rejon kontrolowany przez Alvareza. Celem misji jest zebranie danych na temat ochrony willi oraz nawiązanie kontaktu z lokalną partyzantką.
Niestety, oddział wpadł w zasadzkę. Lokalny przewodnik został zastraszony przez ludzi Alvareza i zdradził. Część żołnierzy zbiegła, ale 4 osoby zostały schwytane, w tym CPT Sushi - agentka CIA i zarazem tłumacz oraz znawca regionu.

USSF organizuje misję ratunkową, w rejon wysłany jest kolejny oddział. Jednak ze względu brak wcześniejszego kontaktu z partyzantką oddział ten również zdany jest sam na siebie. W otoczeniu Alvareza działa jednak swój człowiek, agent Smith z CIA. Dzięki niemu akcja odbicia więźniów ma szansę powodzenia.

Schwytani żołnierze przetrzymywani są w willi Alvareza. Jednak najemnicy Alvareza nie mogą wyciągnąć od nich żadnych informacji - doświadczeni żołnierze służb specjalnych są przygotowani na taką okoliczność i opowiadają fikcyjne historie o przygotowaniach do pomocy humanitarnej i konieczności jej ochrony przed partyzantką - tak tłumaczą swoją obecność w dżungli. Oczywiście Alvarez nie wierzy w te bajki i decyduje się przekazać kobietę oraz prawdopodobnie dowódcę grupy do pobliskiego garnizonu żandarmerii, celem "profesjonalnago" przesłuchania.

Tę systuację wykorzystuje USA. Transport więźniów z willi do garnizonu żandarmerii organizauje agent Smith. Na górskiej drodze z dala od cywilizacji zatrzymuje furgonetkę, zabija ochronę i umożliwia ucieczkę więźniom, przekazując im mapkę z zaznaczonym punktem podjęcia i kompas. Furgonetkę podpala i zrzuca w przepaść, po czym sam znika w dżunglii.

W garnizonie oprawcy z niecierpliwością czekają na transport, tym bardziej że już się rozeszły pogłoski, że więźniem jest atrakcyjna kobieta.
Ale szybko okazuje się, że transport wogóle nie dotrze, katastrofa samochodu jest sfingowana a dwójka więźniów prawdopodobnie uciekła.

Rozpoczyna się nerwowa akcja poszukiwawcza. Dowódca garnizonu podrywa wszystkie dostępne siły i urządza blokadę rejonu.
A w willi Alvareza panuje chaos - Alvarez jest wściekły, najemnicy również, tym bardziej że mają poczucie winy za doprowadzenie do takiej sytuacji.
W końcu ochroniarze i armia nawiązują współpracę.
Operacja zaczyna być kotrolowana i nabiera rozpędu. Pościg rusza!

Strony, ich zadania, sojusze:

USA:
Umundurowanie: amerykańskie.

Para zbiegów (Sucha + niespodzianka):
Ucieka z transportu na przesłuchanie. Dysponuje jedynie mapą z zaznaczonym punktem RV oraz kompasem. Zespół musi dotrzeć do punktu RV w określonym czasie celem połącznia się z
oddziałem ratunkowym. Punkt RV i czas spotkania okresla dowódca oddziału ratunkowego i przekazuje zbiegom przez agenta Smith'a podczas ucieczki.

Odział ratunkowy (Ranger Unit):
Kilkuosobowy oddział wyposażony we wszystko, co potrzebne celem przeprowadzenia misji ratunkowej. Odział może liczyć na przychylność partyzantki, ale partyzantka nie musi wyjść z żadną inicjatywą pomocy.


Partyzantka (8KPG dow. HoHoL):
Umundurowanie: nieregularne, różne rodziaje mundurów pomieszane z ubiorami cywlilnymi.

Priorytet: ochrona własnych interesów (bazy, szlaków zaopatrzenia itp.)
Partyzantka sympatyzuje z USA, ale nie wychyla się z inicjatywą. Może pomóc, jeśli uzna to za stosowne. Unika konfrontacji z armią reżimu w obawie przed zmasowanym atakiem. Nienawidzi się z najemnikami Alvareza, ale też nie prowokuje akcji zaczepnych bez wyraźnej potrzeby. Jednak w przypadku zagrożenia bądź bezpośredniego ataku jest bezlitosna i mściwa.

Garnizon żandarmerii (armia rządowa, dow. SiDi):
Umundurowanie: regularne mundury (różnych armii), dodatkowe oznaczenie identyfikacyjne każdego żołnierza (plakietka bądź opaska).

Priorytetem armii jest schwytanie zbiegłych więźniów, ale armia będzie również zwalczać wszelkie objawy partyzantki. Armia współpracuje z najemnikami Alvareza.

Ochrona Alvareza (najemnicy, dow. Szpargał):
Umundurowanie: dowolne, przeważają cywilne ubrania w klimacie militarnym.

Cel: schwytać zbiegłych więźniów i udaremnić ewentualną akcję ratunkową. Współpracują z armią rządową, unikają konfrontacji z partyzantką.

Warunki wypełniena misji przez USSF.
Odzyskać więzionych żołnierzy USA i ewakuować się.

Procedura ewakuacji.
Przekazać do TOC koordynaty PZ (strefy podjęcia) i czekać na potwierdzenie (TOC poda czas podjęcia). Podjęcie będzie się odbywać za pomocą furgonetki. PZ musi być zlokalizowana w miejscu w pobliże którego furgonetka może dotrzeć.

Mechanika gry (system).
Zapieczętowane koperty z kartą ran i instrukcją, jak się zachować.
Konwencje genewskie i zdrowy rozsądek.

Dowiedz się więcej o naszej mechanice gry milsim


Wpisowe.
20 PLN od osoby.

 Zapisy przyjmuje Adres poczty elektronicznej jest chroniony przed robotami spamującymi. W przeglądarce musi być włączona obsługa JavaScript, żeby go zobaczyć.