Mechanika Gier Milsim organizowanych przez GS-7 Zasady rozgrywki mają być jak najprostsze w celu utrzymania jak najwyższej "miodności" gry. Nasza mechanika wymaga jednak specyficznego podejścia - ludzie muszą charakteryzować się odpowiednią wyobraźnią i wczuciem w sytuację. Oszuści i kombinatorzy nie mają czego szukać. Osoba z prawdziwą pasją do gier typu milsim będzie za to mogła wziąć udział w grze maksymalnie zbliżonej do realnych sytuacji. Przed grą: Organizator dostarcza każdemu graczowi zaklejoną kopertę z losową kartą obrażeń. Oznacza to, że los o obrażeniach jest już przesądzony na początku gry, jak w realu :) W momencie otrzymania postrzału, gracz otwiera kopertę i dowiaduje się jakie obrażenia otrzymał (opis poniżej). Najważniejszey jednak jest zdrowy rozsądek. Jeśli gracz dostał kilkanaście postrzałów od kilku przeciwników lub dostał np. centralnie w głowę to zdrowy rozsądek mówi, że takieg postrzału nie dałoby się przeżyć. Bez otwierania koperty gracz sam i uznaje, że dla niego gra się skończyła. Jeśli jednak otrzymał postrzał nie do końca oczywisty w skutkach, otwiera kopertę. Rodzaje obrażeń: RL - rana lekka Ranny może się sam opatrzeć. Jeśli tego nie zrobi w określonym na karcie czasie rana przechodzi w RC. Na karcie mogą być dodatkowe informacje o ewentualnych dodatkowych skutakch postrzału do których trzeba sie zastosować np. zniszczenie trwałe broni podstawowej, niemożność poruszania sie przez określony czas itd. RC - rana ciężka Ranny jest praktycznie wyłączony z walki. Nie może walczyć i jest obciążeniem dla oddziału. Nie może się samodzielnie poruszać i wymaga opieki medyka. Dodatkowe informacje np. konieczność podania kroplówki itp. opisane są w karcie ran. KIA - zabity Koniec zabawy. Śmierć na miejscu. Gracz zakłada czerwoną opaskę na głowę i schodzi z pola gry. Inne założenia mechaniki: obowiązują dwie najważniejsze zasady: 1. Zakaz narażania innych graczy i siebie na utratę zdrowia lub życia - zdrowy rozsądek to podstawa. 2. Konwencje genewskie. Dopuszczamy stosowanie osłon balistycznych (np. hełmy, kamizelki kuloodporne), ale aby były one skuteczne muszą być odpowiedniej klasy (np. NIJ-III i wyżej dla ochrony przed pociskiem wystrzelonym z broni zasilanej nabojem pośrednim) bądź symulować takowe poprzez zbliżoną wagę i gabaryty. Jendak może się zdarzyć, że kamizelka też nie ochroni - o tym gracz się dowie z kartą ran.
|